其实这篇文章当时我是找这个兄弟给当时项目的策划进行分享的,一直都未公开分享过。不过目前来看,也不算晚吧。好的故事,永远不过时。而且,当时貌似也没给那些策划多少帮助。嗯。

By 波波

《横扫天下》做了两年左右,每天都加班到十点,十一点,改了很多遍。很多策划会遇到一个问题:

很不愿意去改方案。

很多时候会牵扯到程序,美术,所以首先沟通能力必须要到位。

其次改是要基于目的去改。看到其它一个游戏好,要想为什么好,不能盲目的抄,不然会抄成什么都不是。看别的游戏好,要看到好在哪里,解决了什么问题;改自己的游戏,要发现自己系统本身出现的问题在哪里,有问题所以改。

策划写在案子开头的设计目的很重要,比如交易系统解决什么什么问题,这个很重要,因为是设计整个系统的出发点。出发点不能错,不能偏,如果之后出了问题,要把问题一条条列出来,归纳总结,知道为什么需要改。

关于直接搬别人的游戏用:推翻重做不一定比改良现有的要好。看到别的游戏好的设计点,其实有很多未知。但是你不知道别人在中间遇到过什么问题,有可能是技术上的问题,比如引擎不支持,有可能是美术上的问题,有可能是策划设计上跟你系统不衔接。

《横扫天下》项目第一步,先定下方向与风格。一开始是《剑三》的清新风格,但是觉得不够抓住眼球,所以改成暗黑风格,有暴力欲望的刺激。然后《横扫》是一款rpg游戏,Rpg游戏百分之九十的差异在战斗,另外一部分在商业化运营,资源管理。Rpg游戏的核心就是战斗,然后是针对战斗做对应的成长和培养。Rpg游戏百分之九十五以上时间都在战斗,所以战斗手感。所以当时我们花了六个月调战斗特色。

《横扫天下》开始做系统,是照一个游戏抄。抄之前先看它的优点,为什么是优点,什么东西支撑着它。抄过来也要做调整,解决水土不服的问题。

然后就是出现问题就解决。策划改会牵扯到程序与美术,要降低伤害。划的设计核心是解决问题,一个产品,一个系统有多牛逼,是因为它解决了多大的问题。苹果手机之所以牛逼,是因为解决了智能手机的很多问题。没有解决任何问题的东西,是没有存在价值的,应该果断砍掉。所以后面我们也砍掉了很多东西,在别人游戏中合适,在我们游戏中用起来就是感觉不对的东西。策划需要权衡抉择系统存在的价值,有没有可替代的。就像厨师炒菜,不能将别的游戏味道都乱加上去,要把握玩家感受,换皮游戏,玩家也会腻。游戏其实是娱乐互动产品。

之后的系统设计核心思想是调节奏,基于一条交换原则。我们是拿服务换玩家的感受。设计一个深坑,玩家并不会因为钱多去踩。土豪不具备参考性,如果专门圈土豪就需要研究土豪特性,通常一两个土豪基于自己个人的出发点。游戏中有个常规现象是“一群有钱人追着另一群没钱的人,从一个游戏杀到另一个游戏。”总是一大群用户到一个游戏,然后土豪入驻,充钱,砍人,再追着这群人到另一个游戏。我们定位应该是大型用户群体。交换原则要问“为什么”,“凭什么”,用自己的娱乐感受交换用户的认可,然后是用户的付费,商业化的玩家付费心理也需要慢慢琢磨。比如玩家看到排队,会好奇加入,这是人的心理,付费也可以利用这种潜意思。

然后是两年之后,大家都有些疲了。要坚持,不要放弃,就算失败,也不是没有收获。产品不成功之前,遇到别人不理解,不认可等等问题,我们扛过来了。如果放弃,就什么都没有,得到的只有放弃。不要轻易放弃。

策划一定要想在前面,多想一点,多算胜少算。策划确实很费神。我两年时间,头发从非主流变成现在没多少头发,这也是人生的交换原则。你拿什么东西,去换什么东西。我就是拿了三四年的苦逼换的。其实每个游戏背后都有苦逼,每个人都有自己的理想,一群人把理想凝聚在一起,熬了两年,然后爆发出来。

策划解决问题很重要。遇到问题,先分析问题的产生,产生的后果,严重性,然后分析它的解决方案,然后通知该通知的人,沟通很重要,然后一群人把这个问题解决了。没什么问题是搞不定的,总有方案的。只有是否正确的选择方法,与实际处理是否到位。

策划跟程序,美术的差别在于思想,必须想在前面,而且要带领他们同步,不然就会被骂。《横扫天下》做了几个月的小清新风格,推翻了,之后程序出问题,又推翻了,重新来铺。《横扫天下》最终出来的产品百分之五十是在推翻重做后三个月之内搞定的。我要求策划是必须想在前面,比如知道程序在做你的东西的时候大概会出什么问题,提前交代好会有什么问题,准备好去解决。否则等到出问题了再手忙脚乱,会让别人对你很没信心,那就惨淡了。

大框架出来了,之后就是调系统节奏。调系统每个人要多跑,发现问题就改。而且不能格调太高的去调,要把自己当成平凡玩家去跑,觉得哪里不对,就调,正确面对问题。

《横扫天下》商业化做得不如《黑暗之光》好。《黑暗之光》留存是百分之二十多,《横扫天下》有百分之三十多,但是付费率不如它高。因为我也没做过这个,当时就抄上去然后调了一调,综合来说还是因为经验不足,不够老到。现在立新项目,也是老的系统搬过来用。先要解决老的系统的问题,系统本身的问题和资源投放。资源投放这一块,比如玩家升级的节奏点,不能拖了半天玩家都没有成长,不能玩家付出之后回报太慢。策划设计的时候,界面设计和点击这些,玩家有操作之后,你就要有反馈。要及时反馈,这是交互。

策划tips分享

问:摇奖机方式的选择,通常基于什么样的原因?比如用老虎机的形式,还是转盘子的形式。

答:这个问题我也遇到过。我加过各种形式的,因为每种形式感受是不同的,比如老是用赌博的形式,玩家会觉得坑。有变种形式的,是解决原有问题的。比如《傲剑》中的一个摇奖机,一直转动,玩家点停它才停。其实物品已经算好了,但是玩家会觉得是点了自己想要的。还有比如开宝箱,第一次开宝箱后,玩家总是觉得下一次开会开到更好的。这都是不同的体验感受。

策划很多的是解决问题的思考方式,还有就是经验,多去看,分析。每个项目只有最合适的,没有最好的。比如《时空猎人》项目一个开礼包的系统,一天把收入拉到两千万。但搬到自己游戏中不一定能有这样的效果。做游戏就像研究一道菜,用什么食材,炒什么味道,然后什么人吃,炒出来后就得到用户反馈了。

我们那边加班挺多的,我姓谢,他们叫我“谢扒皮”。我要求并不是很多,比如我让你排一个东西,你自己给我一个时间,这是你给我的承诺,只要我觉得比较合理,那你就去忙活吧。其实做事单纯点,我们做一个项目,什么时候完成,承诺不要轻易的许,不管跟任何人,许了之后就要兑现,不然就成了水人,水了之后别人就不跟你玩了。

提前苦逼,之后要好很多。有想法提前跟老大说,然后让他给你方案,照着他的方向走下去,尽量把他给你提的问题解决好,自己再想想有什么问题没有解决好。策划不能闷着想法,要沟通技巧。

游戏本来是一个很欢快的过程,遇到问题把它解决也是很欢快的。我们的每一个面部表情和语调都会影响周围每一个人,乐观一些,积极一些,只有乐观积极才能把问题搞定。自己管好自己,做到言出必行,跟别人沟通都是善意的,别人都会主动来帮你。这也是一个交换原则。我认为什么东西都是换来的,不是坐在那里就什么都来了,这种先天性的优越感不可以有。

在我那里,我对策划的要求是,在架构系统方面,不仅是玩法,资源产出要想清楚,程序怎么架构也都要想清楚。系统配置要处理好,数据库结构,扩展,字段调哪些,哪些参数影响哪些,都要跟程序聊得很透彻。了解一些程序的逻辑,思维。还有其它的一些工种也要多熟悉,我从配置表,到系统,到文案,再关卡,再数值,所有的策划我都干了。你要对很多都熟悉,多了解肯定对你有优势。

作为策划,眼光和格局要更高一点。眼光决定你的行事方式。在主策划的角度,你就能看到自己的不足和别人对你的期待,当你做好这些事情,你就能成长得非常之快。眼光和格局很重要。另外就是态度要端正。12年左右,我们项目最急的时候,我和许竹两个,还有一个,冬天就买了睡袋一直在公司,在公司住了很久。

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闻 君

天下无人不闻君

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