大家好,很高兴且很自豪能站在这里,很抱歉我不会讲中文,不过我会说法语,如果你们愿意听……

今天在场的有我们公司两个人,就是我们两位创始人。

我们在做什么,我们成立这家公司的目标是创造原创内容,新的知识产权产品,制作面向全球的游戏,服务中国玩家,也推向世界市场。我们的游戏可以在多个平台上操作,比如手机,平板,PC。我曾在电视游戏公司工作,产品只针对西方国家的市场,所以那些游戏你们可能都没听说过。我们当前团队主要方向还是在手机和平板游戏上。我们有两个团队,一个在上海,由Julian带领的策划,美术,程序组成。他们有丰富的手机游戏和电视游戏制作经验,特别是中国手机游戏。而我则带领在旧金山的团队,成员有策划,美术和剧情设计。我们会让这两个团队通力合作,开发一个“东西碰撞”,“电视游戏和手机游戏碰撞”的游戏,希望能够创作出激动人心的作品。

关于我自己,我已经在游戏行业18年了。我在法国Ubisoft公司工作十年,在美国2K Games工作8年。我在巴黎长大,之后移居纽约三年,然后去了加拿大蒙特利尔,待了五年,现在我在旧金山,已经待了七年。期间我在这几个城市里担任过游戏制作人,游戏策划,首席创意总监。这就是工作发展的路径。当你成为足够好的游戏制作人,你就能做一名策划,当你成为足够好的策划,你就能做一名主策。

我的特别团队一直在创作IP,原创内容,建设创意团队。我选择了Julian作为合作伙伴,因为我是做电视游戏的,所以当我转型到制作手机游戏的时候,我需要一些帮助。我知道我过去的长处是什么,但面对完全不同的市场的时候,我需要带着谦卑的态度。所以我非常兴奋能加入网易家族,与网易的策划们一起共事,对我了解手机游戏和在线游戏市场非常有帮助。Julian在游戏行业工作了16年,在Ubisoft工作了8年,在上海2K Games公司也工作了8年。他在巴黎住过,也在上海居住了10年。所以我不会说中文,但Julian会。所以这次由我来发表演讲的原因是,你们老板希望你们能学习英语。Julian当过制作人,也做过企划经理,也在*公司当过业务经理,他很擅长建立,管理,发展团队,这也是我们很不同的地方。他在电视游戏、手机游戏、电脑游戏、网游等多个领域工作过,熟悉中国的游戏市场,比如在线NBA游戏。我们制作过的很多游戏在西方市场都很成功,你们可能都没听说过。我做的第一个游戏是RomanII ,1997年由上海Ubisoft公司开发,我知道很久以前很多中国的工程师就在Ubisoft公司工作了。然后我又做了*,类似一个格斗动作游戏,在2001年的时候推出,很成功,我又做了The Prince of Russia, The Sense of Thyme等等。我做了*,非常怪诞的一款游戏,也很受欢迎。我还做过射击游戏、犯罪游戏、策略类游戏。我做过Civilization 5,我知道这款游戏在中国也有些知名度。我因为这款游戏而知名的原因是我把拿破仑加进去游戏角色里面。

现在网易希望我和你们分享一下我设计游戏的时候遵循的一些理念。这些是我在制作游戏的时候努力坚持的为数不多的原则。我每天都会问自己,有没有把这些理念应用在游戏制作里面。因为我脑容量不太大,不能塞进太多东西,所以我让这些原则尽可能简单。

  • 第一个就是要关注玩家的表达。保持我们的互动媒介与非互动媒介的差异很重要。作为我们这种媒介,我们只能依靠玩家的动作而存在。因此我们需要尊重并鼓励他们表达。而在那种环境下,游戏设计师的工作就是要为这种体验来设计一个架构,有些人把它称之为sandbox,然后设计玩家使用的道具,这些道具是要能够协调一致的。玩家会希望你设计出来的工具能够和游戏很好地融合互动。设计师还要设计反馈的环节,就是在玩家在游戏中使用道具的时候会发生什么情况。
  • 另外一点就是用更简单的方式去肯定玩家。这是我对自己说得最多的一点。我是否对玩家说了“YES”? 你需要审视你做的游戏,如果你是游戏玩家的话在那个情景下会不会觉得好玩,你会想做什么。如果玩家在那个时候想要做些什么,但是他做不到,你的游戏就失败了。这不意味着玩家想做什么都可以,而是说,如果你创造了让玩家去在游戏里面做什么的欲望,你就要去实现它。如果你不想玩家做什么,你要确保不会刺激到他的欲望。这就涉及到一个设计师是否足够聪明,不去创造这样的欲望。这就是第二点。
  • 第三点是尽可能简单。游戏设计者经常会在游戏里面增加ID,加特征,加其他东西,让游戏更复杂。这是不对的。设计者应该要让ID简单,精炼,就像酿酒一样,你要不断碾压原材料,萃取精华。有时候我们会忘记,这是设计师应该做的,而不是玩家。当你要求你的玩家使用和适应你创造的ID,你不能让他们去学习获得有趣的体验,你应该让ID本身就很有趣。对我来说,很重要的是要先设置情感。在设计的过程中,我们要先关注首先应该设计什么来勾起我们的情感。我们希望玩家感觉到爱、痛苦、恐惧、愤怒、贪婪或是什么情绪?你希望玩家感觉到什么?这就是我通常开始设计的起点。然后你可以设计特征去支撑这种情感。
  • 最后一点就是敢于创造不同。我们可能会喜欢遵循某种特定的路径,看看市场数据,说那款游戏卖得好,我也想做一样的。我相信只要游戏做得好,任何ID都可以成功。我听过一个故事,有个人他选择了制作忍者神龟的ID。他说,我有个ID,它是一只龟,但他同时还是个忍者。这是我听过的最愚蠢的ID。但这个设计做得很好,它让观众产生了恰到好处的情绪,大获成功。我觉得,是不是特别,听起来酷不酷,都不要紧。只要按着正确的方式去经营,就可以获得成功。现在我想给大家展示一些案例,这些你们可能都不太知道的游戏。

(游戏视频展示)

这是一个挺毛骨悚然的游戏,它的情感基调就是恐惧,同时它也是一个关于责任、内疚的游戏。它的核心问题就是如果你的生命受到了威胁,你会为了生存而做什么?你是否会牺牲自己的良心?这些是你只能在游戏里面经历的事情,因为责任感这件事和一些互动的情景有关,某些抉择你只能够在游戏里面做。这就是关于情感的部分,是我们的出发点。然后是玩家的表达。我们设计了一个非常有表现力的战斗系统,道具很简单。当你有一些武器的时候,像枪之类的,也有一些法力,你把这两者结合起来用就可以创造一些新的能力,像对某个角色使用电击,然后那个角色就不会动了,你就可以用武器除掉那个角色。所以你可以做一些很简单的组合。比如说你用火把一个角色点燃了,因为那个角色着火了,他就会去找水池,如果他到了水池,就可以把火熄灭。这个游戏世界的运行规则就是按照非常简单的物理原则来的:点火、火、水和灭火。然后等敌人在水里的时候,你就可以使用电击,当你对水里的人使用电击的时候,你就可以杀了他。因此你需要一直寻找正确的组合。比如说这边有一个人,我又找到一个熔岩坑,我就要把他引过来到熔岩坑里面,他就会着火,然后就会去找水,最后我就可以用电击把他杀死。这就考验玩家怎么用非常非常少的道具来攻克难关,但这些道具都是可以互相配合利用的,你希望在这个游戏里可以做的,这个游戏都可以做得到。这就是对玩家说“YES”了。
我们是如何让这款游戏与众不同的呢?首先我们第一次把RPG游戏和第一人称射击游戏结合起来。这是一款非常优秀的第一人称射击游戏,同时拥有简约却又很深层次的RPG结构,这点很创新而且得到了很正面的反响。还有一些与众不同的地方比如说特别的设定,画面设计,角色。这个游戏的场景是在水底的。游戏里有很多你想都想不到的东西,所以整个的设计都是非常怪诞的。而且游戏的主题是关于内疚的,或者你觉得内疚、责任这些东西听起来不会很好玩,不像制作一个爆炸的游戏,把东西炸掉,这样听起来很好玩。所以制作这样的游戏是很大胆的。这个游戏非常成功,这是我的底线。在杂志上的玩家调查显示游戏的平均打分达到95分,这个游戏大约有3.5亿美元的收益,这也使得游戏公司当年获得5000亿美元的年收益。这是一个非常有诚意的游戏。谢谢。

提问环节:

问:《文明》游戏系列一至五,有很多不一样的设计。我想了解这个改变的过程,以及改变的原因。

回答:每一个《文明》游戏都有不同的首席设计师,他的工作性质基本为“策划兼程序”。在设计的过程中,通常由他一个人负责产品类型定位,在一个非常粗略的构想的基础上制作,没有很明确的要求,但会有一个设计的规则,这个首席设计师可以有自己去玩的自由,做出属于他自己的游戏版本。我们非常激进,我们不用这个设计师以后,就会把下一代的《文明》交给另外一个设计师,然后我们会充分信任他,然后游戏就会完全不一样。有些人会很不喜欢,有些人会很喜欢,这使得游戏的创意生生不息。如果我们担心会伤害别人的感情,DIP很早就没有意义了。你说得很对,这个系列的游戏每个都很不一样,正是因为并不是都由席德梅尔设计的,恰恰是因为很少是席德梅尔设计的,他只是设计了5代游戏中的2个。游戏的布景设计也非常革新,因为如果想要在数据库里查看制作的游戏,通常一天里面的某几个小时里,只有那一个设计师可以查看,其他人不能同时参与制作,所以你可能会选择晚上9点或者是早上去看,到那时候可能整个游戏就不一样了。这就回到了我的原则上,要敢于不同,作出真正的设计选择,不要试图讨好所有人。

问:在您的演讲中,您鼓励游戏制作人要敢于创新。我想知道你从电视游戏,转行到手机游戏这一大的改变中,坚持的方向是什么?

回答:5年前,人们告诉我,视频游戏就是游戏娱乐产业的未来。我觉得我们正在创造整个游戏产业的未来。在电视游戏方面,我过去几年的经验就是,这个产业风险非常高,是受打击很大的市场,很少游戏获得成功。因此发行人再也不想冒险了,很难再通过信贷的方式制作有争议的产品,他们只想继续制作同样的产品。手机和网络游戏领域则开放得多,因此这个行业非常让人激动,你可以尝试不同的创意和产品,因为起步需要付出的代价更低,商业模式更优秀,人们更愿意尝试玩这类型的游戏。手机和网络游戏可以更大地激发人的创意。因为我们是做创意媒体公司,这就是我们的未来。这个未来必然维系在创造之上。我们需要为之而战,让创意游戏获得成功,要捍卫我们的创意,你既要保护你的创意,同时也要让它获得成功。你要把营销、反馈、发展趋势等融入到创意中,你要努力地推动你确信的想法。

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闻 君

天下无人不闻君

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