闻君:目前对于做游戏来说,特别是对于策划来说,我发现很多策划,包括我带过及接触过的策划,他们很多对于用户的了解是不足的。在做产品的过程中,他们更容易的是想“我想要什么”,而不是更多的去考虑“用户要什么”。这也是普通人的一种思维方式。普通人也会更多的去了解自己想要什么,但是很少会去了解别人想要什么。所以我觉得是应该去改变一种思路,思路的方式就是去研究别人需要什么。

这只是一个开始。意识到这一点,可能只是一个开始。

然后,我们在实际做游戏过程中,可能会体会到一些东西。比方说我们更新一个版本,这个系统的效果其实就决定了用户对产品的看法。这是很现实的一个问题。比如说数据不好,那我们就需要去反思。如果数据很好,那我觉得这个方法可能很有效。

李维:一般是会把某一个功能的数据单独做统计吗?

闻君:每一个功能都会有单独的数据统计。比方说某系统的使用率——在游戏中被使用的次数,这个很关键。这个就直接决定了系统策划设计的系统效果如何。这需要一个数据的验证。当然实际的过程中是没有机会给你验证的。比如说咱们这个产品,在做的过程中如果说系统上去验证的效果都是不好的,那可能这个游戏就完蛋了。如果验证效果好,那这个游戏才有希望。那怎么把这个东西做好,是一个关键,这也是一个工作的习惯。

很多策划做东西可能只是说“我去看一下别的游戏,这个游戏系统好,我就拿过来用了。”或者说“我只是去完成一个东西,我的目标只是把这个东西Done,就是completed”,但是完成之后的效果并没有去深入思考过。很多情况都是这样的,不仅仅是做游戏吧,去做任何事情可能都是在想“我先把它完成掉”。但是完成的后果是什么,这应该是需要引发思考的一件事情。

 

李维:策划这块应该要经常的去反思总结自己做的东西,对吧?

 

闻君:对!主要是一个后果。策划之所以叫策划,是因为策略了一套东西,我能知道它的后果是什么。如果我只是在写方案,那是没有意义的。方案可以写完,谁都能把方案写完,都有能力把方案写完。但是方案写完之后会怎么样,这应该是需要去预想的。但这块确实是一个是考虑到对用户的了解,包括你自己对心理成分的了解,需要去了解用户玩你这个游戏时候的心理。我们现在可以举个例子,比方说我昨天刚玩的一个游戏,它有一个系统很棒,可能有的人看不出来它很棒,但是我觉得很棒。它有一个签到的功能,它的签到系统是这么做的:每日签到呢一般每天都有一些需要去做的活动,它这个系统是按照时间,比如五分钟之后可以领取什么,十分钟之后可以领取什么,这个我们应该很熟悉,这个很常见。但是它的做法跟一般游戏不一样。一般的游戏可能就是上面有一个礼包,倒计时然后点击领取,点击后继续倒计时。但是它这个游戏是并列的,就是说,它把礼包在界面上放成一排:五分钟可以领取的,十分钟可以领取的。你可以十分钟领取前面两个。

 

李维:在礼包界面,不是在主界面上的对吧?

 

闻君:对!它这样的做法就更聪明一点。就是说,用户领取礼包的限制更小,不像之前我们必须先领取前面一个礼包,才能去等待下一个礼包的机会。它这个方案就是并列的,时间一直在前进,时间线到哪里,就可以领取几个礼包 。这种方式对用户领取奖励的体验是最好的。它虽然也需要等待,但是不需要去盯着时间等待。因为页游有一个特点,就是本身就有一定的枯燥成分在里面,可能有时候用户去玩这个游戏的时候,他玩一会儿就去工作了或切换至其他什么事了。这个我觉得是对用户进行了一些思考,而产生的一种系统。

一个是对用户的思考,还有一个就是对本身题材的思考。

比方说咱们做的《进击的巨人》,其实我对进击的巨人这个题材并不了解,我可能对武侠,或者三国的题材更了解一点。那你这个系统,比如说构思了一个玩法,玩法它可能只是一个很空泛的东西,它没有一个实际的表现成分。那你可能下一步需要去思考的是怎么把这个系统包一个和主题非常契合的一层皮。

 

李维:嗯,就是IP的还原度,对吧?

 

闻君:对!比方说,咱们用了《进击的巨人》,那么就应该把这个题材它本身的一些特性发扬光大,并且能够和你的系统浑然一体。这个可能就是要求做产品的过程中,不只是去看别的游戏怎么做的时候,我就去怎么做。而是说,我需要去自发的做一些改变,根据这个题材。

 

李维:嗯,IP产品是这样的,靠IP来吸引第一批目标用户。

 

闻君:嗯,比如说《刀塔传奇》,它的操作成分就很棒。但是它的操作成分突出了什么呢?它突出了你在DOTA里面的一些技艺。在玩DOTA中,你也会有一些技能,它可能是远程的,或者各种各样的策略性操作。玩DOTA时,只是多了一种计时策略在里面,但是玩刀塔传奇,可能它在计时这块并不强,但是它的策略依然有。就是把DOTA本身的一些东西有一定的还原,这样用户才有似曾相识的感觉。就包括你的题材也是一样的,玩你的《进击的巨人》,有那种似曾在看漫画的感觉。怎么去还原它,这也是很关键的一个成分。当然这个说得很高大上了,我觉得这个需要具体在做系统的时候去思考,不要忘了这一点。、

就比方说你去做一个系统,我把《进击的巨人》放在面前,我把用户放在面前,还有把其他的东西放在面前,我需要去横向综合考虑哪些东西有需要加入进去,就不能突然一下忘掉某一点。这是做策划很重要的一点,就是需要综合性考虑。很多刚开始做策划的人,可能是单细胞动物,想东西可能只想到一个面,而没有想到更多的东西在里面。

我觉得我今天可能讲的比较概念化,我们今天可以有一些讨论,大家可以提出一些想法,一些idea,一些问题,我们可以详细的聊一下。这个点可以很宽泛啊,比如说数值,剧情,或者是系统各个方面。

 

李维:我起个头吧。我想问一下,如果作为一个策划,怎么样能够做好自我的成长,或者说培养。需要阅读大量的书,玩大量的游戏,还是什么样的做法?就是自己想把这个策划做得很好的话。

 

闻君:我觉得第一点是首先喜欢游戏——真的喜欢游戏。不是天天跟别人说喜欢玩游戏,那不是喜欢游戏,那是喜欢玩游戏。真的喜欢游戏是喜欢游戏本身。喜欢玩游戏和喜欢游戏本身是两码事。

 

李维:喜欢游戏本身是什么?

 

闻君:就是我喜欢游戏这个东西,就是对它有一种依恋,就像我喜欢一个人一样,我不知道为什么喜欢她,很多时候,但我就是喜欢她,没有为什么。其实就是对游戏本身的一种喜欢,没有为什么,我就是看到它我就很兴奋。不管是做游戏也好,玩游戏也好,谈游戏也好,不管是怎么样,我就是对它很有兴趣,很兴奋。这个是一个很基本的。没有这个的话,就是很难挖掘到游戏本质上的东西。比如说我们做一个系统,做系统有三个方面,一个方面是规则,就是玩法,这是最基本的,也是最开始想的,因为没有规则就没有游戏。所以先想到的是规则,再去想到的是表现,就是表象。就是怎么去表现这个东西,它的界面是什么样的,表现效果是什么样的。这是第二点。然后第三点是我再去通过一种量化的方式去把它平衡。如果这三点都考虑到了,这个系统是比较完善的。但是这样够不够?还不够。因为你还需要去考虑整个游戏的框架,以及整个游戏本身的东西。就是你需要联系到这个游戏里面。就是你做的系统是整个游戏的一部分,一定要这么去想。其实就像团队合作一样,你也是团队的一部分,就像你是一滴水,团队是大海,把水滴到大海里,你就是大海的一部分,你把自己当作是团队的一部分,你把自己设计的系统也当作是整个游戏系统的一部分。就是有这种觉悟吧。

我说的有点概念化,我希望大家提出一些具体的问题,这样大家有得聊。

 

李维:有实际在策划中遇到什么问题的吗?

 

某策划:《刀塔传奇》副本——“远征的燃烧”。副本长度为十五关,每一关有小奖励,每五关较大奖励,打通十五关有大奖励,整体收益占到每天百分之三十。

 

李维:包括金币,奖励的物品等。

 

某策划:这个系统对游戏的倾向性是很大的。玩法是使用自己阵上的英雄去通关,而且只能使用一次。如果死亡,英雄不能复活。每次去打,就像竞技场,把对方一波怪物打掉,对方怪物也不会回血,推掉对方怪物就结束。玩法主要就是这样。

我主要考虑的问题是,整体设计上来说,等级压得比较死的话,会有很大的优势把等级都压缩。副本中是根据等级去提升难度的。假如等级是五十级,那给你匹配的对手也是五十级难度的水平,如果等级越高……

 

闻君:能不能稍微打断一下?在座有多少人是没有玩过《刀塔传奇》这个副本的?

 

闻君:我觉得首先,能够把规则讲明白。这个是很重要的。不然我们不知道你在说什么。我希望你能够简单的把这个东西描述清楚。这个很关键。我也是一个没玩过的,所以你需要让一个没玩过的人能听明白你的规则。

 

《新产品XX》制作人:“燃烧的远征”是一个玩家和玩家来对战的游戏,它其实是把玩家自己组合和与自己战斗力比较贴近的组合,抽出十五个敌人,然后有这么一个排序……

 

李维:我怎么没看出来是玩家对战?

 

闻君:我觉得今天我们第一步是能够让我们几个没玩过的人,能听明白你们在讲什么。

 

《新产品XX》制作人:就是有十五波敌人,然后呢这个敌人可能是玩家,也有可能是系统做的假数据,但是它制造的一个感觉就是玩家。每打过一波敌人,可以领取一次奖励。它这个系统最大的核心特色是在于:竞技场其实考究的是单套阵容的强大。那一旦加入这个系统,它有一个规则就是所有英雄只能死亡一次。它对你英雄卡牌的数量有一个直接要求。比如说你有五张卡,或者有二十张卡,在打“燃烧的远征”时效果是完全不一样的,就等于你有了十五个可以牺牲的肉盾,你的策略性会强很多。

 

另外一策划:它的规则就是说,你只能死一次,下一局就没有了,在卡上这个付费点有一个硬性的要求,这是一个玩法,这是一个规则。

 

闻君:嗯,我知道《刀塔传奇》的战斗规则和过关的一部分,战斗很有意思。但是我还是很难想象到你们描述的这个东西。

 

《新产品XX》制作人:我刚刚主要描述两点吧,更多是在描述它这个系统的目的性。其实本质上就是把它当成一个特殊的副本。这个副本有十五波敌人,敌人每天都不是固定的,所以每次你打“燃烧的远征”,玩家对它的追求就是宝箱等,能强化你的装备。因为《刀塔传奇》中装备是一个很核心的成长系统。然后另外最重要一块就是掉落的金钱,数量非常之巨大。所以这个系统它每天是重要的金钱产出。

普通玩家只能打一次。VIP玩家可以每天两次,打完第一次可以重置。、

 

闻君:我复述一下,有一个十五关的副本,敌人是随机的,游戏中百分之三十的产出价值来自这个系统。那你的问题是什么呢?

 

某策划:我的问题其实是这个,我想描述的是整个副本来说,它的难度其实是更倾向于中R,反而是说等级没有撑到前面的人,它的难度反而会更低。我对这个设计的理解不是特别明白。

 

闻君:能否复述一遍?

 

某策划:通常的设计,我越强,付费越高,那相对来说我通关越容易。但这个副本的设计相当于,现在实现的效果是说,如果我是中小R,我的战斗力,我的等级没有冲得那么高,我反而更容易去通关副本。我想理解的是说,这种用意,有没有什么特殊的那种解释方法?就是有没有说得通的道理?就是更倾向于中间的人吗?

 

闻君:你能简单一点吗?比如一个点是它的产出占整个的百分之三十,这是一个关键点。还有一个关键点是,它更倾向于中小R

 

《新产品XX》制作人:他是这个意思。我刚说这是一个玩家对玩家对战,所以它里面抽调的是玩家数据。一旦说你是中小R,你排名在中游的时候,这时候你战斗力的话相对来说打通关是比较容易的。一旦说你是在竞技场排名比较前的玩家,你抽取的敌人根据你战斗力,都是实力跟你比较接近的,所以你打完一场战斗之后,很可能你阵上的人基本上要不然掉血过半,要不然死掉一两个,因为相对来说都会比较厉害。所以这时候你实力越强,敌人也越强,越不可能去通关。反而是一般排名在中间这帮人相对来说,尤其是前面实力还没怎么发展比较弱的玩家,很容易在前面凭借一波阵容,直接打到第十关,或者是第十一关左右。

 

某策划:中R大概可以拿到这个副本百分之百的产出。大R和小R只能拿到百分之八十。再之后就是顶级R,能拿到百分之百。中间的空档,中大R反而是损失的那一批。顶级的大R是不受影响的。但是说,中间,中R和大R之间的受影响大。

 

《新产品XX》制作人:对中R有优势,大R没有优势。因为大R的话,你一旦排在前面,比如说你排在第二位,那你出现的敌人就是第一,第三,第四的敌人,而这些玩家跟你的实力相差很微弱。因为它要连续十五波,所以你在跟这帮人较量的时候,你很可能就是惨胜。而像中间比如排名在一千左右的玩家,就是中小R,他们可能连续六七波自己的阵容都没有损伤。所以意思就是,如果设定这样随机抽取跟自己战斗力相近,就是遇强则强的方式,它可能对大R——排名更靠前那帮玩家是没有好处的。

 

闻君:每一轮遇到的敌人是根据什么规则筛选上来的呢?

 

某制作人:每提升一关,它的难度会相对增加。如果单从表象上来看,给玩家造成的假象就是只找比自己厉害一点的。一开始可能是比自己弱一点的,然后逐级往上走。如果自己排名更靠前,战斗力跟他接近的人数量越来越少,敌方阵容档次也提升。

 

闻君:你觉得这个系统号吗?

 

某策划:我觉得,这个系统,反正我没有理解它。

 

闻君:是不理解,还是说好,还是坏?不好是吧?

 

某策划:嗯。

 

李维:我能来说作为一个玩家的感觉吗?这个对我来说太关键了。我每天都来靠它做金币产出。因为现在实际上,我每天的金币产出只能靠每天去打时空之穴,然后它要一,三,五的时候才能去打,然后要靠点金手。因为我在刀塔传奇付费是接近两千人民币左右。我拿这些钱,才能去升技能,因为本身技能是很重要的。这是一个,还有一个就是,我本身是对竞技场没有追求的玩家,我现在花两千块钱在这个区排名是一万五千多名,我打不上去我是说,五区太牛了,太多人充钱了。所以我现在每天最大的目的就是打“燃烧的远征”。

 

某策划:那你能每天打过“燃烧的远征”吗?

 

李维:打不过。

 

某策划:那你会为此充钱吗?

 

李维:会。我会培养我每一张卡牌。

 

某策划:所以它的目的达到了。

 

李维:我能感觉到它的目的就是让我培养每一张卡牌。有些卡牌已经很挫了,不值得培养了。因为一般都会出现标准的五到六个英雄作为常用组合。但是打“燃烧的远征”的时候,需要用到每一张牌,所以它逼迫我去熟悉每一张卡牌。

 

《新产品XX》制作人:它是强制性制定了一套规则,让你对卡牌不是追求一套阵容,而是追求多张卡牌。因为它里面其实本身英雄其实不是很多,大概也就是五六十个。它希望你把每一个英雄都培养起来。所以找这么一个系统释放它这么一个目的。

 

某策划:我了解到它的设计思路是这样的,但是它实际达到的效果反而是让大R比较有挫折感。

 

《新产品XX》制作人:它是跟你战斗力有关的。战斗力越靠前的一帮人,因为其他人战斗力跟你贴近,你每打一关可能都是惨胜,都要付出巨大代价。而处于中间的没怎么玩的一帮人,其他对手都是没怎么玩的,实力跟他相差悬殊,所以可以很轻易打通,是收获最大的。

 

闻君:嗯,你们一个是倾向于它的目的性,一个是提了平衡性的问题。没错啊,你提到它的平衡性的问题,确实有问题!按理来说,越花钱的应该会较为容易一点,但是也未必,因为你可以反过来想,那些花了钱的人更不容易。

 

某策划:嗯,现在的情况是这样。如果这样,我付费的动力在哪?

 

闻君:你先想到的是不好的点吗?你要先去想它好的点在哪。

 

某策划:嗯,好的点就是它肯定能达到它的目的——让玩家更多的去培养除了主阵容以外其他的卡片。这个目的是一直贯穿的,但其实我没有能力这样……

 

闻君:如果是大R会怎么样?他会怎么去解决这个问题呢?

 

某策划:大R会被刺激的比较强,会把所有的都去养满。但是中大R,根据他们的消费层次,可能只能够养满两队……那么他的消费的感觉还不如不消费的,那么他再进一步消费的欲望就没有了。

 

闻君:但是大R只会去享受消费的感觉。就是他一个消费的大R,他已经付费了,就只能享受到付费的感觉,他永远不知道不付费的感觉,他没有办法去对比。但是他也有可能去对比,比如说他有一个朋友一起玩这个游戏,然后那个朋友是中R,他如果这样去对比可能心理会不平衡。但是你觉得就是说玩《刀塔传奇》这种的话更多是一群人在玩,还是每天是独立的一个人在玩?

 

某策划:因为它现在已经在做聊天公会了,它会把玩家做成一个组织,组织内部有交流,那么对这个问题也是比较明显的。

 

闻君:这个问题确实有你说的那么严重吗?

 

某策划:感受方面来说,我们会觉得这个问题……因为通过打这个副本能够得到英雄比较大的奖励,可以把英雄进行净化,这是一个单独的产出。相对来说,反而是中R比中大R更容易获得的一个资源。

 

闻君:我是这么分析这个东西的。我可能没玩过这个东西,但是我听你们讲,有一个理解。第一,它要求玩家拥有更多的卡牌。这是做系统的很重要的一个目的。游戏的设计者要求用户有更多的卡牌,要求每张卡牌都有一定的培养。这是它的设定目的。第二,可以增加用户的付费。因为当你遇到玩家这种敌人,玩家是共同成长的,玩家会互相去比拼。我举个例子,我假设一个规则是每次去打一个关卡时所遇到敌人是随机的,如果我是中R,我可能胜负参半,如果我是大R,我应该更多的去获胜,如果我是小R,可能经常会失败。但是这样好不好?这样不好,因为对小R的挫折太大了。因为用户他一定是从小R逐渐变成大R的,他不可能一上来就变成大R,也有这种情况。但是我认为应该是从第一笔付费到第一百笔付费成为一个大R的,他应该是有一个滴水,滴水变得越来越大的这样一个过程。所以如果在小的这一块卡住了,小R的体验不好,小R就开始受挫,他可能就会放弃。所以我这个假设的体验不太好,那它需要做一些改变。比如说我把小R的体验做得好一点,把大R的体验也做得比小R好。它需要反面去考虑,比方说我认为,大R需要挑战性,小R不需要挑战性,这也是一种思路。因为这样我可以更平滑的过渡。就像你做升级的难度一样,升级是从快到慢的,难度也可以从简单到难,就反而你付费会越来越难,越来越有挑战性,这样可以激发用户更大的付费。我是这么去看待的。

但是它也有负面的效果,负面的效果就是,我在玩的时候你也在玩,你是大R我是中R,你看到我玩的比你简单。但是目前游戏渠道给出的要求是,你的游戏要在短时期内高付费。能理解吗?如果你理解这个的话,那他这么做也是有道理的。当然它也有副作用。

 

《新产品XX》制作人:它的副作用就是一旦聊天沟通,公会这种出现后会出现比较大的副作用。但是在前期针对它早期一个单机推图的这么一个形式,这种曲线是蛮合适的。因为它本身是从用户放弃的难度来进行的。比如说你可以认为大R对游戏的投入最多, 所以他放弃游戏相对来说会比排名靠后的不花钱的这帮玩家可能性越小。所以大R放弃游戏的难度反而是最高的,按顺序来。

 

闻君:其实大R是最不容易放弃的。不花钱的是最容易放弃的。

 

《新产品XX》制作人:所以它做的就是,你刚进游戏,你打游戏越容易收获,那时候你需要的是收获的喜悦感。然后一直往前,等你付出足够多精力,你会发现越来越难,越来越需要挑战。

 

李维:我有一种感觉,不是专业的,就是中单用户,小单用户其实是扛起了游戏整个服务器活跃的重要一部分。尤其在服务的七天之后,十五天之后。而且特别好的产品,比如《大掌门》和《刀塔传奇》,我去了解它们的数据,它们的中单——一千块钱,或者几千块钱这样付费的用户群体非常大。这样两款产品在畅销榜上,或者在外界推了用户进去之后,它的生命周期也长。因为《刀塔传奇》,360跟我反馈的数据是月流水能够达到百分之二十,确实是很高。

 

闻君:我总结一下。它这个系统我觉得做得挺棒的。就是我不会去找它的缺憾,因为凡是系统都有它的缺点,但是我更多的是去了解这个系统是否达到它的目的以及它的效果。现在来看这个系统应该是很明确的表达它的目的了。目的就是要求玩家有更多的卡牌。因为我已经读出它的目的了。就是你做一个系统,给一个人讲完,他能明白你的目的。你甚至一开始不给他讲目的,你就讲规则,讲完之后对方能思考, 明白原来是要让玩家有更多的卡牌,这个目的达到了。然后还有一个就是,这些卡牌需要去针对性的培养,这个也达到了。其次就是PVP的趣味性,也达到了。所以它这个系统是做得很棒的。

 

某策划:嗯,我这边主要疑问就是说,在你的目的和……,可能更担心的是说,这个系统到后期是否会造成中大单的流失。因为做研发的时候很难去评估这个挫折感的度,到底会不会引起玩家的流失,而且这一部分玩家对于我们是很重要的。我们在产品出去之前是没有办法评估这件事情的。那我为了这个设计目的,去做一件很强硬的事,这个评估的心理,我们本身的决策过程中,怎么去……?

 

闻君:我觉得这个光问我是没用的。因为这个涉及到用户体验的问题。你可以去多问几个玩《刀塔传奇》的同事,你问一下他们对这个系统的感受,你不需要一开始就强加给他们你的这个观点,而是你直接去问他这个系统的感觉怎么样。

你能够更多的看到这个系统的好处,但是它肯定也有坏处。你研究它的坏处可以让你在未来自己做系统时避免这个问题。

但是它这个系统来说,它没有必要去避免这一点。因为它就是这么去做的,它认为这样做是好的。就是它认为付费用户挑战性越足是越好的。它是以数据去衡量的。有几个关键点,第一个,它这个系统占游戏整个收益的百分之三十,几乎占玩家获取的三分之一,很重要,玩家不得不去玩,因为玩家已经喜欢这个游戏了。所以他去玩这个的时候,他愿意付出代价去得到这个百分之三十的价值,就是他物有所得。

你要多去想想这个系统可能去做的数据分析,它的收入很高,或者它的利用率很高,所以用户去用它的频率是很高的。达到这一点,系统在用户使用率这一块已经满足了。然后第二点就是这个东西是否激活了用户去付费的欲望。第三个就是这个系统是否增加了游戏的付费效果。它的这三个目标都已经达到了,我不会去管这些用户的细致上的体验问题,因为这个问题可能还不足以让用户觉得可以流失掉。甚至它是用户的小的不开心而已,因为本身游戏也需要用户去不开心,有时候。就是你给他一定的挫折感,也是一件好事。

 

《进击的巨人》制作人:我是从另外一个角度看待这个问题的。我一直觉得是,为什么大单用户就一定要所有的地方都让他爽。从游戏理论来讲,用户离开一个游戏,就是如果一个游戏太难,或者一个游戏太简单,用户都会离开。如果一个玩家他付了费之后,玩任何系统都是一马平川过去,他也会很快离开这个游戏,因为这个游戏对他来说没有挑战了。所以一个好的游戏,如果是预付费的,肯定是对所有用户都保持游戏内持续的挑战。对我们网游来说,比较麻烦的就是,你既要对免费玩家,又要对中单,又要对大单,这三类玩家都要游戏内持续的对他要有挑战。所以我们之前设计游戏也是希望,大单用户在PVE的过程中也是有挑战的,也不要让他在PVE的过程中就完全没有乐趣。

 

闻君:嗯,我觉得你现在需要relax一下,它是一个缺点,但是你把它放大了。我现在把它好的店列出来,把不好的点列出来,你们取权衡一下。就是它有一个天平的,你做一个系统肯定有不好的地方,好的地方。好的地方这么重,然后不好的地方这么一点,这个不好的地方可能不是一个问题。

举个例子,比如说大R用户,大R用户流失的可能性比较小,因为他付费了,比如投入了一万块钱,流失的概率非常小。就是最怕的是用户没有付费,没有付费又没玩多久的话,我很快就会流失掉。如果付费了又流失了,那就真的是策划坑爹了。

现在来总结一下这个系统几个点。第一个就是需要更多卡牌,这个巩固了卡牌集换式玩法的特征。第二个是需要玩家培养。抽卡的付出,和培养的付出,都放大了,这对于游戏设计者来说很爽啊,即便因此失去一两个用户也可以。第三个是增加用户的竞争性。这是三个比较大的好处。另外,每日两次也是对用户习惯的培养。现在它存在问题就是用户体验的平衡,就是大R苦逼。其实它就是故意让大R苦逼,因为大R的承受能力更强。土豪的抗打击能力绝对比一般人要强,因为经历过一些事情。就是真正经历过一些事情的人才能成为土豪,所以他的抗打击能力更强,你即便让他苦逼,他反而会不断的充钱,因为他是大R。你要了解大R,大R不是很脆弱的你虐他一下他就跑掉的那种,他的心理承受能力很强的。中R其次,小R最弱。因为小R其实是在社会最底层的,他是没有钱的,他的心理也是最不平衡的,他对社会的理解也是最敏感的好,所以他很容易流失掉,因为他的性格特征还不够成熟。所以你让大R苦逼,我觉得这个没什么问题。而且我觉得它这个系统的苦逼程度还没那么强,因为它占了百分之三十,大R即便不玩这个系统也可以玩下去,有其它途径可以变强。所以我觉得这个问题不是问题,反而成了它的优势,在付费这块的优势。

 

《新产品XX》制作人:我觉得它是用一种简单的规则,让每一个玩家在里面。所以它匹配的规则就是,比如十五波,前八波是战斗力稍微弱一点的敌人,后面几波是战斗力稍微强一点的敌人。它用这一个系统就解决了免费玩家,小R,R,大R所有的玩家,都有可变化的这么一个竞争对手。而这可能是线上推出来后表现出来这么一个情况:真的到了某个临界点后,大R的挑战性会变得越来越难,而且大R并不是一开始就这么难,我可以告诉你,在35级以前,大R是一马平川,横扫的。因为那个阶段总体数值曲线是差不多的。在那个阶段充了钱你会发现遇到所有敌人对你没有任何压迫力。但是一旦过了三十五级,接近四十,再往上的话,会发现大家实力的差距越来越接小,然后大R在里面变得举步维艰。

 

李维:我最近打《刀塔传奇》,刚刚在四十六级,反正最近是打啥,打不过,有挫折感,但我不想走。它本身的核心乐趣是存在的。不行就再充钱……

 

闻君:我觉得是这样的,也许,我刚刚给你讲的这个可以解答你心中的疑问,但是也许解答不了。我觉得如果解答不了你心中的疑问,那是对你有帮助的。因为你内心中可能有一个更牛逼的idea,可以干掉我的观点。我觉得两种情况,一种情况是已经把这个东西表述清楚了,对方能够理解了。另外一种情况是这个东西表述清楚了,对方理解了之后,还觉得这个东西有问题,那么我觉得在你心中还不够完美,你可以设计一个更牛逼的。

 

李维:我觉得要说一点就是,做策划的,要养成一个特别好的习惯就是,讲话要言简意赅,清晰的表露。第二个就是要考虑你的听众对象是谁,然后让他听懂。只要你说话能做得到,我觉得你写案子也能做得到。游戏里边,非常大的一个实际风险,我个人认为就是,从策划到美术和到技术之间的传递沟通这样一个过程。这个过程就会造成,最后做不出来你想象当中要的东西。

 

闻君:其实我一般去讨论问题,不会讲那么细。可能是因为你认为我是主策划,所以负责更大的面,或者你认为我是制作人,所以需要去看方向。其实不是这样的。其实很多时候我去讲一个小的idea,比如我讲一个点,能不能让玩家在玩这个系统更有挑战性。可能这句话听起来没有什么意义,但是可以引发思考。就是说,我觉得策划说出来东西应该可以引发思考,有想象空间。比如说“夜闯东莞”,“手撕鬼子”。

 

李维:“秘密”上就有人说做一款游戏就像“夜闯东莞”。

 

闻君:信息量是很关键。就是我不在乎是用什么方式或形式去做,但是我觉得互相之间传递有想象空间的内容,其实有想象空间的一般是核心点,“夜闯东莞”,信息量就在“东莞”。再多的内容都是因为核心点而来的。当然具体去做设计的时候,那其实我认为每个策划自己的工作,因为写方案是很简单的,我认为。它只是一个例行公事。但是最重要的是最开始的目的以及它的概念要想清楚,这个是最关键的。

比如我们现在可以讨论一下,如果我们现在是《刀塔传奇》的策划,我们想一个跟这个系统效果一样的系统,应该怎么去想。我认为他们在设计这个系统的时候应该已经考虑到这几个点了。就是实现上面讲的几个目的,有没有难度,你可以去尝试一下。

 

《新产品XX》制作人:你要设计这样一个系统有难度。它最强的就是,它有这么多目的性,然后用这么少的规则,我觉得这个事很难的。因为对卡牌游戏最重要的一点,这就是典型的像《智龙迷城》和国内的三消的差别。《智龙迷城》中用户真正玩进去是需要多套阵容,但国内的三消一般做出来就是玩到差不多什么时候能攒出一套最强阵容。这中间就产生了质的差别。它这个系统就是用来承载这个东西,除此之外,没有其它系统去承载多套卡牌在里面怎么样展现重叠的好处。比如推图,一套阵容就够。只有这个系统,有这样一个作用。

 

李维:而且我作为一个玩家有这样一种感觉就是,它每次给我的奖励,我花的都比那多。比如金币,一花就是几万,奖励却一次只有几千。

 

《新产品XX》制作人:这个系统其实还有一种作用,就是在这个系统中,它把一些比较冷门的英雄在这个模式里面显得特别有用。另外还有一个就是它注重英雄搭配的策略性。国内游戏常年都没有策略性的系统,但是这个系统做出来了。就是如果策略性搭配对的话,就算不用很多英雄,也可以增很多分。

 

闻君:所以它这个系统其实很好的嘛,就是很科学。它可能在设计系统的时候没有考虑到的平衡度问题,在设计角色的时候考虑到了,所以它的角色能够发扬光大。如果去分析一款产品的话,需要把它的特点分出来考虑。确实它这个系统很契合它这个游戏本身,就是作为游戏策划来说的话考虑很全,游戏本身的概念也理解的很深。我认为这个系统肯定是主策设计的,当然我只是猜的。好的系统有一个特点,就是它能够达到四两拨千斤的效果,就是系统很简单,玩法很普通,但是它确实能够达到多方面的好处。可能也有坏处,但是坏处很少,更多的是好处。这种设计是最好的。

比如昨天我也有聊一个事情,做美术的最难的是什么,最难的是比如做一个模型,就给你五百个面,你能不能做得很漂亮,行不行,你能搞定就很牛逼。策划也是一样,策划是在给你的要求越来越多的时候,你能做得越好是最好的。就是限制越大,能做出更好的东西。以简单的方式,做出最漂亮的东西,这个是最好的。就比如说好的策划是什么,好的策划是我用两成的精力做出十成的效果,差的策划是用十成的精力只能做出两成的效果,普通的策划是用十成的精力做出十成的效果。你的设计让团队付出了多大的代价,应该是这个代价乘以多少的效果。有时候我们思考问题的时候往往会想着,这个效果要做得多么的漂亮,但最重要的不是这个,最重要的是玩法的规则。它可能很简单,但是它可以起到更大的作用。

什么样的人,做出什么样的游戏。一定是这样子的。你如果是一个有乐趣的人,做出的游戏一定有乐子,能让用户区找到乐子。你如果每天很严肃的在做这件事情,那每天玩家也玩不了。所以首先需要改变自己,把自己变成一个有乐子的人,然后再把游戏做得更有乐子,这个是很关键的。

如果你是一个执行策划,你要明白如何去做好执行的工作,不是去找别人的缺点,更多的是提升自己的优点。看待别人的游戏也是一样,更多的是去看别人游戏的优点。当看到别人缺点的时候,除非我碰到那个设计者我跟他讲两句这个事情,否则我不care这个事情。因为它对我们做产品是毫无意义的。找问题本身是负状态,找优点是正状态。

 

《进击的巨人》制作人:我问个比较开放性的问题。在线奖励这一块,每日登陆的奖励,各种各样的规则都有。比如说可以分对用户友好的,可以领取前几天没有领取的,也有不太友好的,比如每天登陆只能领取当天的。那您怎么看这个问题?

 

闻君:我觉得这个要看他们的用户群。比如页游的服务最到位了,比如两天没签到可以补签领奖励。因为页游已经把用户惯坏了。而手游还没有到这一步。手游本身算是一种端游,但是它又有页游的盈利方式,所以你可以考虑页游和端游之间的一种做法比较好。

我不会去想选择哪一种。其实这个系统最主要的目的是诱惑玩家上线玩,我不在乎选哪一种,我会集中精力去想怎么让用户每天能留下来玩。至于是不是这个登录领奖励系统都不一定。就可能能想的办法更多一点。比如之前遇到一个游戏很有意思,它一开始给你三个美女让你选美,选完其中一个之后会告诉你五分钟之后开奖。这就是一种让玩家留下来的创新方式。美女是最俗的,但最俗的东西,覆盖面是最广的。主要是目的性的问题,只要系统满足了最终要求,它的意义就存在了。

 

李维:我提一个问题。我们《进击的巨人》的活动,是竖屏设计,但是我看到很多的游戏基本上都是横屏设计。你觉得哪个好?

 

闻君:翻的那种表现力更强一点,专注力更集中,更有代入感。

 

李维:竖屏的活动罗列好,还是横屏的一页一页翻好。我个人从玩家体验来看,一页一页我会非常集中的关注活动本身,如果竖屏,我就怀疑靠在下方的活动,得到的关注度会少。

 

闻君:一定会有一些活动是最不受关注的,一定也有一些活动是最受关注的,因为它跟给的奖励以及活动的难度有关系。

 

李维:最受关注的活动我知道根本不是展示的问题,而是系统是不是产生了让玩家去参加的需求。这是根本。

 

闻君:展示是信息的问题,展示给玩家的信息量要简洁一点。

 

李维:今天我们主要是聊策划,但做美术的也要像策划一样去想这个事情的目的和用户的感觉。

 

闻君:我觉得美术人员要保持一种非常无节操的吐槽的行为就是最好的。就是如果觉得策划不好,就对策划吐槽。如果策划因为这个生你气,那不是一个合格的策划。

 

李维:我还有一个问题。《暴走武侠》为什么要做成竖屏的,人物背对着的?

 

闻君:因为用户使用手机的习惯就是竖屏嘛。

 

李维:竖屏的开机次数多我知道,有数据统计出来,一般一天六到八次,比横屏的高。

 

闻君:还有一个是它人物细节画的没有那么细。因为他们是技术主导产品,技术主导产品有一个特点就是会比较在意游戏运行的性能以及游戏的流畅度。他们的模型面很少,可能不到五百面。而且他们的模型都是一个角色做的avatar,就是那个换装系统,它所有的角色是一个模型做的换装系统做出来的。所以一个是可以保证客户端很小,它是3D客户端里面最小的,只有八十多兆。第二个就是可以做到它是3D游戏里面最流畅的。

 

李维:还有一个问题就是,产品的节奏的感觉。比如我们《进击的巨人》,我们当时为了抢IP的第一个,就先上线了,但是上线之后,第一波反应的数据还可以,然后渠道觉得我们需要新增加功能,因为新增加功能对老玩家是友好的,优化游戏其实老玩家感受也不深。因为其实渠道玩游戏也不深,感觉我们需要新增加功能。新增加功能以后我们发现效果并不明显,所以我们现在的开发情况都是在优化现有的核心玩法,就是玩家怎么能够在现有的系统上面更明确的获得小的目标。其实后来我们反思了一下,这种运营节奏不太好。

 

闻君:我觉得是这样的。一个是了解运营那边的需求,就是知道他们为什么提这个问题。一个是运营也要讲清楚,而不是运营拍脑袋说要系统我就给你做。你一定得想清楚,就算不想清楚,你一定得讲清楚。了解运营的目的之后,就能够做得更有针对性一点。另外就是如果做了系统更新没有效果的话,那就要反思一下是不是系统没做好。这是一种比较理性的思考方式。做了事情没效果,那一定是这件事情没做好,或者是之前需求不明确。就这两种情况。要不是需求者不明确,提了不是需求的需求,然后咱们给做了,那肯定是没有效果。还有一种是需求者提了明确的需求,我们做了这个系统,还是没有效果,那一定是系统没设计好,那要反思系统的问题。还有就是遇到了问题,需要去反思为什么会发生,不能原有的问题没解决,然后可能又出现新的问题。

 

《进击的巨人》制作人:我们做事情的方向发生改变,其实主要是产品的表现和它的定位发生了改变。就是我们原来以为《一将成名》的底子加上一个IP,它会更好,我们只需要充实它的付费点就可以。但是我们现在的目标发生了变化,我们需要产品的基础数据,包括次留,付费,七日留存这些数据要很好。那就不是加系统就可以解决的。它可能要调产品本身核心的一些东西。所以它的方向就发生了变化。

 

李维:对,而且市场环境也发生了变化。今年整个渠道里面的产品标准被伸拉很大。

 

闻君:但是改东西也会产生一些影响,比如原有用户会受到影响。这是运营最不愿意看到的。

最后结果导向是好的,这个是最重要的。

还有可能有一些根本上的的问题,就只能用一些比较极端的方式去扭转。比如过早的上线。因为问题应该是一连串的,比如没立项好,到开发的完成,到提前的上线,每个环节出现问题都是连锁反应。

 

李维:嗯,以后我们产品上线一定不要急着上线,一定要先小规模的试好。

 

闻君:我觉得从运营的角度去思考就是,尽量不要操之过急的要上线。但是运营的也需要把市场运营的最新状况传递给开发人员。因为开发人员可能对市场并不了解,比如说这个时段出现了竞争产品这种情况,怎么办。而且市场也应该需要去分析,比如潜在的竞争产品有多少个。

 

李维:360平台来讲,是一个特别典型的代表。前三个游戏霸占了百分之七十五的流量,前十个游戏霸占了百分之八十五的流量。不进前十的话基本上没有流量,今年已经到这个程度了。所以说以后开发产品,不要说要多少多少收入,你就要进入到TOP10,前十的位置是最关键的,而且要持续进入,不是一波,你要扛得住。用IOS的来说就是,推你起来以后,畅销榜上你要扛得住。用安卓来说,推你两把之后还会再给你这样的资源位,还会再给你这样的推广。

包括《新产品XX》的话一定要经过反复的测试,小规模的几千人,几千人的倒,直到数据觉得好,运营平台也测了,安卓平台也测了,直到数据能够达标了,次日留存到五十了,七日留存到二十了,再上线。

 

闻君:嗯,这个主要是运营和市场考虑的。我觉得最重要的在于产品本身。而且立项本身也很关键,立项是最重要的。立项成功了,就是产品成功百分之六七十了。

 

李维:百分之九十的产品在立项阶段就已经死了,然后大家会浪费半年一年的时间去干这个。

 

闻君:就像本来往前走的就是一个悬崖,但是还很兴高采烈。

 

李维:对,有一个阶段会不明觉厉觉得好开心啊,游戏就要上线了。但是不是这样的。

 

闻君:主要是一个风险管理吧,就是对风险的控制。立项的时候,要善于去挑自己立项的毛病,因为机会只有一次,就是你上线的时候,但是你去妥协自己问题的机会却会很多。可能其中一个问题就导致你的死亡。所以要对自己足够的严格,不要看到问题却无视它,只要看到问题就提出来。这个也对制作人的要求很高,制作人要善于接受各种各样的问题和意见。

 

李维:还想问一下,在开发方法上面,我反复去验证核心玩法,不受时间上限的这种方式,是不是好的?

 

闻君:好的。其实这个是最节约时间成本的。整个方案想好了,想通了,再去做是最好的。

我认为在产品成功之前是没有任何产出的。在产品成功之前不要认为自己做了什么,其实你什么事情都没做。这是一种心态。就是那种产出不当做产出,主要还是看这个东西的好和坏,无论付出了多少。

 

李维:对开发团队来说,认可这件事情,比所有的绩效都有用。就是认可这件事情,觉得这件事情做出来有价值,非常有意思。所有的管理都比不上这个。

 

闻君:对,产品不是靠制作人一个人做出来的,他主要起的是一个方向上的引导。但如果他的方向得不到大家的认可的话,本身就有问题。因为不可能制作人一个人往前冲,就能把事情搞定。

而且我觉得制作人的给大家的能量也是很关键的。就是说,他为什么能带领一个团队,是因为他让大家觉得有信心去做这件事情。当你给一群人讲一个idea的时候,他们会觉得你这个东西很靠谱,然后大家一起干。

而且对对方也有要求。对方认可了你的设计,他参与进来了,他相当于跟你签了一个契约一样,他也要符合你的要求。其实是相互的。

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闻 君

天下无人不闻君

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