第一位分享者:周峰(网易《倩女幽魂》QA)

分享题目:《我们的征途是星辰大海》

游戏测试的意义是?

  1. 不仅仅为了找出bug
  2. 不仅仅是为了保证产品质量
  3. 是通过收集数据和信息,来了解自己的产品,了解自己的极限,了解我们的产品哪些地方做得不够好,哪些地方确实做得很不错。
  4. 通过测试来给予团队信心,让他们知道自己的真实价值。

游戏测试主管面临的挑战?

  1. 协调人。如何带领部下一起成长,让他们离开公司也能找到像样的工作。
  2. 如何面对玩家。当游戏测试出了问题,而这些问题直接将会面对玩家,如何给玩家一个解释。如何保证交到玩家手里的东西是没有问题的。
  3. 如何选择负责人。如果我选择一个负责人,我会问这个人两个问题:①你如何规避风险?②你如何安排和分配资源达到最优效果?

如何组建和培养测试团队?

  1. 保障人员投入,肯定要有资源,要有专职的测试人员和负责解决问题的程序员。
  2. 时时问自己:我现在的产品质量如何?
  3. 充分信任部下,合理授权,培养团队的信任感,调动员工的积极性和主动性。
  4. 建立标准化,量化的评测报告,让自己能够了解实时的进展。
  5. 补充:周峰在分享中一直强调“自动化的机制”,我和其他一些与会者交流之后,认为他说的意思是:让程序开发各种系统性的测试工具,用工具来测试游戏,而非人为地手工一个个操作。

第二位分享者:江涛(网易《迷你西游》制作人)

分享题目:《迷你西游》制作经验分享

《迷你西游》的目标

  1. 战略意义。这是网易第一款手机游戏,网易要积极在手机游戏领域开疆拓土。
  2. 培养团队。
  3. 收益。江涛表示:每个游戏都希望获得很高的收益,但之所以将收益放在第三位是因为,他们认为游戏开发者应该首先考虑将游戏做成精品。

《迷你西游》的定位

  1. 端游玩家。江涛表示:刚开始做这款游戏的时候,市面上几乎没有什么西游卡牌。
  2. 卡牌游戏玩家。江涛将这款游戏的定性为:收集为主的卡牌,缔造卡牌的个性。

研发历程

  1. 前三个月:确立核心玩法和基本培养数值。
  2. 6个月的时候:加入UI
  3. 7个月的时候开始内部测试,并保持一周一次的迭代更新。
  4. 8个月的时候,进行了91平台限号测试,并保持一周一次的迭代更新。
  5. 9个月的时候,4家代理商进行不限号测试,并保持一周一次的迭代更新。
  6. 紧接着开始进行安卓平台测试
  7. 13个月的时候,正式公测,更新频率为一个月更新一次。

经验分享

  1. 给运营渠道的版本一定要完整,第一印象很重要,直接决定对方后期给你的资源。
  2. 美术一定要惊艳。
  3. 核心玩法要突出。
  4. 新手教学是运营渠道关注的重点,一定不能太复杂。
  5. 不要轻易上渠道导用户,渠道商很在意洗过一次的产品。
  6. 会有一些深度合作,比如开专服,要确保用户体验,同时也要平衡各个渠道商的关系,不能厚此薄彼。
  7. 开新服的时候要让渠道配合导量,形成联合攻势。
  8. 渠道很看重留存,包括:次日留存、三日留存、30日留存。有留存意味着有付费。这里江涛特别强调,留存量比留存率更重要,要追求大基数。

与渠道商的合作禁忌

  1. 渠道商不喜欢开发商私自收集玩家信息。
  2. 渠道商不喜欢开发商在游戏中放官方网站和联系方式。
  3. Ios过审很长,如果要上这个平台,你得提前再提前。
  4. 苹果反感礼包激活,序列号激活等做法,如果要上这个平台,相关功能要下掉。
  5. Ios过审虽然很漫长,但是可以申诉,这个方法是有效的。

《迷你西游》的一些特色

  1. 3d特效,实时阴影
  2. 3d卡牌效果(只是卡牌本身并非卡牌角色)
  3. 改善了音效
  4. 异步加载
  5. 云服务

个人心得

  1. 定下的目标就要坚持,不要随意更改自己的目标。
  2. 要确立自己产品的“核心向”,玩家开始细分,要选准用户,通吃是很难的。
  3. 提高“核心向”产品的竞争力,比提高非“核心向”产品的竞争力更有价值。
  4. 要有创新,不要想着赚一笔就闪,要做精品。你的创新一定要让玩家感受到,这种创新应该是能够给玩家提供更好的游戏体验。
  5. 上榜的经验:导量要大,不要小众题材2.留存量要高3.口碑一定要做好。

第三位分享者:史蔚安(《天朝小将》制作人)

分享题目:《天朝小将》制作心得

经验分享

  1. 做游戏要有追求,要有爱。用生动有爱的东西去打动用户。
  2. 如果你没有热门IP,可以用经典题材+创新。
  3. 不要做大量的创新,但要在关键点有创新。
  4. 推荐“宫本茂盒子”模式,即先做出做好玩的那一关,做好了之后在不断迭代。
  5. 宽进严出的模式,逐步深入,逐步引导。
  6. 微端的优势。史蔚安表示:30M是一个分水岭,《天朝小将》刚上线的时候20M,现在也就30M左右。中端手机玩家和低端手机玩家很在乎流量,所以微端客户端的价值就显示出来了。另外,50m以上客户端所要面对的竞争对手,则可能是100M200M以上的对手,他们的制作会更加精良。

高留存的秘诀

  1. 《天朝小将》在腾讯平台测试时次日留存达到67%,对此,史蔚安表示手游就一次出手机会,次日留存是渠道商最在乎的数据。而要做好留存,其实也要讲究“木桶原理”。
  2. 画面:画面一定要做出自己的味道,也就是用“爱”来做,让画面生动富有亲和力。
  3. 剧情:或许很多人认为手机游戏的剧情不重要,也没有人去看,但是如果你做得生动有趣,也会成为亮点。
  4. 教学引导的节奏。这个节奏要符合玩家体验,不要一拥而上,不要太复杂。
  5. 把握好核心玩法的展现时机,因为玩家是很浮躁的。
  6. 战斗难度的变化,不要太陡,要难易兼得,注重用户体验。
  7. 必须要有持续性的签到机制,这个机制很有效果。
  8. 注重用户体验,按钮要做大。
  9. 上述几点就是关键点,这些点的完成度非常重要,要把东西改好再上线,不要着急上线,
  10. 如何改进你自己觉得已经很不错的产品?找朋友玩游戏,你一句话不发,观察他们如何操作游戏,记下你看到的问题,然后完善这些点。

手机游戏市场趋势预测

  1. 要么细分,要么死亡,今年是创新能力比拼的一年。
  2. 守正出奇,做自己擅长的东西,又不拘泥于此。
  3. 守住主流市场。
  4. 判断自己是跟风还是乘风,乘风才有机会。
  5. 守住专注。产品的功能要周全、精致、打磨要好。
  6. 谨慎出奇。经典题材+新味道。核心玩法的创新是关键,简单来说就是要亮瞎渠道和玩家的双眼。创新的方法可以从其他游戏的核心玩法中取材,不局限一种平台。

第四位分享者:王岩(《天龙八部》资深策划)

分享题目:《天龙八部》制作经验分享

  1. 北冥神功:海纳百川、取百家之长。天龙八部立项把剑侠团队整个挖来,又借鉴梦幻西游和征途很多内容
  2. 天山折梅手:对于其他游戏的设计,改进式进行吸纳。
  3. 降龙十八掌:主要讲天龙收费为何坚挺至今,包括各种低价策略、广告策略,从用户的需求出发,你想要啥,我就做啥。
  4. 凌波微步:很多设计不要轻易推翻,也许一开始不是按自己的预期在走,但最终可能会演变成对自己有利的效果。所以要看看效果再定夺。
  5. 生死符:就是总结出土豪的需求,再总结出屌丝玩家的需求,根据需求进行产品开发,不用刻意去平衡两者关系,但依旧可以让两者其乐融融。
  6. 六脉神剑。面对问题,创新性的解决问题。比如面对打金工作室的时候,常见的做法就是号,但天龙设计出了“绑定货币”,直接断了打金工作室的路子。
  7. 易筋经。建立一个测试服,让玩家进去体验,找bug给元宝。只有一个服。

第五位分享者:闻君(灵趣(北京)网络科技CEO)

分享题目:《武侠Q传》制作经验分享

找出现有设计的问题,强化体验或者改良都是有效创新

                                                    ——闻君

《武侠Q传》制作时我的一些想法。

  1. 刚开始一个问题萦绕在我心头:要做一款简单还是复杂的游戏?我选择简单。一开始千万不要太复杂,这点可以借鉴《大掌门》、《龙将》、《神仙道》
  2. 我从三个点入手:PVPPVE、摇奖机。
  3. 我将游戏定位为硬核玩家,因为我发现市场缺乏满足这类玩家的产品
  4. 定位武侠题材,因为大家都很熟悉,我本人那段时间一直在看武侠小说,在路上看,回家也看。只有你沉迷了这个题材,你才能具象出其中的精华,也才有创新的源泉。
  5. 突出了缘分的价值。
  6. 突出掠夺的重要性,我在大掌门看到这个系统的时候,觉得很有借鉴价值。这个系统很符合武侠题材的特征,很容易做出武侠的味道。
  7. 竞技场优化。让玩家始终有适合自己的对手,不会太容易冒顶,也不容易碰壁。
  8. 武学改良。用新的机制来做,即考虑到了制作成本,也照顾到了乐趣。
  9. 加入“不败神话”玩法,让玩家有一个长期追求的目标。
  10. 战斗的不可预料性,增加了战斗的乐趣。
  11. 不断进行内容填补,但我们很注意一点,那就是新填的内容不会对之前的玩法产生影响。
  12. 组合性玩法是游戏的重点,对玩家来说意义重大。
  13. 和运营的方向一致:我会询问运营这样做的目的2.我会问自己这样做有什么好处,会带来哪些后果。

个人经验分享

  1. 作为开发者要善于钻研
  2. 全面的能力。把控更强,同时能够全面考虑。
  3. 永不妥协。见好就收,但不好就继续做到好为止。
  4. 懂得舍弃一些不够好的东西。
  5. 早上的站立例会,很有效果,也有益健康。
  6. 灵活运用各种办公软件,比如jira
  7. 不断进行理念的传达。
  8. 保证团队的精英血液。
  9. 创新设计的方式包括:提取出其他游戏的设计理念2.提取成功设计的功能3.玩法组合4.头脑风暴。

10.游戏不好玩,就不赚钱。不赚钱的游戏也就很难火起来,所以要用心做游戏。

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JoyWen

天下无人不闻君

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